Posizioni e movimenti della MdP       ( Macchina da Presa )

 

La camera può essere paragonata ad un occhio che rappresenta il punto di vista dell'osservatore

modello. Nel contesto delle tecniche d'animazione o di una simulazione al computer la sfera oculare

perde i suoi connotati fisiologici, i suoi contingenti limiti anatomici, e può pertanto essere

immaginata come un punto immateriale posto al centro di una sfera ipotetica: tale punto individua

l'origine di una semiretta che rappresenta la linea di mira (l'asse ottico della camera), la sfera

rappresenta invece la possibilità di ruotare e di spostarsi in tutte le direzioni, di orientare

liberamente l'asse ottico e il piano focale senza alcun vincolo fisico che non sia voluto, ovvero

previsto esplicitamente dal progetto.

 

Anche l'angolo di campo che determina i limiti della zona inquadrata è, almeno in teoria, libero dai

vincoli ottici e meccanici degli obiettivi fotografici, anche se le caratteristiche di questi obiettivi

(lunghezze focali, grandangoli, ottiche medie, teleobiettivi, focali variabili ecc.) rimangono come

criterio di riferimento per controllare gli esiti espressivi anche nel campo della "ripresa virtuale").

Gli aspetti tecnici della ripresa hanno anche un loro specifico significato, legato all'esperienza

quotidiana di ciascuno di noi. Qualche esempio:

 

Camera target (il punto di mira che determina anche il centro geometrico dell'inquadratura, anche

se non sempre questo coincide realmente con il nostro centro d'interesse).

Carrello (lo scorrimento lineare del punto di vista, come quando si va sui pattini).

Dolly (la possibilità di soprelevare progressivamente il punto d'osservazione, ovvero il mondo visto

dal vetro dell'ascensore).

Zoom (la progressiva focalizzazione dell'attenzione dal generale al particolare e viceversa).

Steadycam (il punto di vista mobile di una persona che cammina nella scena).

Skycam (ovvero la visione aerea o a "volo d'uccello" di un ambiente).

Panoramica orizzontale (come guardarsi attorno: la possibilità di ruotare la testa allarga

ovviamente il campo della visione).

Panoramica verticale (come passare dallo sguardo basso al naso per aria e viceversa).

Piano sequenza (la visione mobile e ininterrotta di una lunga sequenza di azioni).

Camera verticale (ovvero unita ad un banco di ripresa per l'acquisizione di foto, disegni,

animazioni tradizionali ecc.: come quando, per consultare un atlante, lo si appoggia su un tavolo).

Controcampo (l'inquadratura opposta e complementare a quella che la precede: come seguire due

persone che giocano a carte mettendosi alternativamente alle spalle dell'una e dell'altra).

Soggettiva (la posizione della camera coincide con il punto di vista di un personaggio, il che è

come mettersi nei panni di qualcuno).

 

 

Abbreviazioni e termini convenzionali

 

Inquadrature, campi, piani di ripresa:

CLL: Campo Lunghissimo (visione complessiva di uno scenario)

CL: Campo Lungo (idem, ma con più rilievo alle presenze umane)

CM: Campo Medio (figure ambientate riprese per intero)

CT: Campo Totale (nel gergo TV: visione completa del soggetto)

CC: Campo Composito (compresenza di PP e scena in secondo piano)

FI: Figura Intera (ripresa TV dalla testa ai piedi della figura)

PA: Piano Americano (visione dalle ginocchia in su della figura)

MPP: Mezzo Primo Piano (tipica ripresa di un "busto TV")

PP: Primo Piano (Ripresa del volto e parte del busto)

PPP: Primissimo Piano (inquadratura del volto)

PdA: Piano d'Ascolto (ad es: il volto del giornalista che ascolta l'intervistato)

D: Dettaglio (particolare del volto, del corpo o di un oggetto)

DD: Dettaglione (dettaglio amplificato fino all'ambiguità visiva)

FC: Fuori Campo (voci o tracce di eventi esterni all'inquadratura)

PS: Piano Sequenza (ripresa senza tagli che segue intere azioni)

 

Terminologia anglosassone:

 

ELS: Estreme Long Shot (campo lunghissimo)

LS: Long Shot (campo lungo)

MLS: Medium Long Shot (campo medio lungo)

ES: Estabilishing Shot (totale di riferimento per stabilire il luogo)

GS: Group Shot (ripresa di un gruppo di persone)

MS: Medium Shot (campo medio)

KS: Knee Shot (piano americano, ripresa dalle ginocchia in su)

FS: Full Shot (inquadratura piena, figura intera)

BS: Bust Shot busto, mezzo primo piano)

CU: Close Up (primo piano)

Favouring Shot: PP che sottolinea un soggetto in una scena

VCU: Very Close Up (primissimo piano)

ECU: Extreme Close Up (dettaglio)

Blow-Up: Ingrandimento di un particolare

Following-Shot: Sequenza in cui la MdP "insegue" l'azione

SS: Surraund Shot (ripresa con MdP che ruota al centro dell'azione)

CS: Cameo Shot (soggetto illuminato su fondo scuro)

TS: Tree Shot ("Tripla" o inquadratura TV di tre soggetti)

 

Luce e illuminazione

Elenco indicativo dei metodi d'illuminazione:

Luce naturale o solare (s'intende diurna e in esterni)

Luce ambiente (indica una ripresa che non prevede il ricorso a fonti luminose ausiliarie)

Luce diffusa (illuminazione uniforme e priva di ombre nette)

Luce radente o di taglio (evidenzia le texture delle superfici)

Luce frontale (ad esempio quella di un flash incorporato nella fotocamera)

Luce di schiarita (che riduce il contrasto generato da una luce laterale)

Luce di effetto (luce posteriore che disegna il contorno di una figura e la "stacca" dal fondo)

Controluce (consente di evidenziare la silhouette scura del soggetto su fondo chiaro)

Luci laterali (conferiscono un particolare rilievo plastico ai soggetti)

Luce irreale (fonti artificiali strane, inconsuete per intensità, direzione, colore)

Luce dal basso (aspetto teatrale, drammatico)

Luce spot (mette in evidenza solo una parte della scena)

Punto luminoso aggiunto (lampada in campo, riflesso a stella, bagliore ecc.)

Luce propria radiante (ad esempio, quella di un' insegna luminosa)

Luce riflessa (ovvero modulata e diffusa da superfici più o meno riflettenti)

Luce per trasparenza (ossia filtrata da materiali più o meno trasparenti)

 

 

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